Canon's EOS VR SYSTEM in gebruik: de twee Fisheye-beelden die zijn vastgelegd met een van Canon's Dual Fisheye-objectieven, zijn zichtbaar op het scherm van de laptop rechts op deze afbeelding, en worden verwerkt in Canon's EOS VR Utility-software (op het hoofdscherm). Het systeem maakt het creëren van meeslepende VR-content veel gemakkelijker.
Het is nu gemakkelijker dan ooit om meeslepende VR-content vast te leggen, te bewerken en te ervaren. De innovatieve tweeledige objectieven en VR-software die de kern vormen van Canon's EOS VR SYSTEM – in combinatie met de toenemende beschikbaarheid van standalone VR-headsets – zorgen voor een fundamentele verandering van de manier waarop stereoscopische VR-video's en -foto's worden gemaakt en bekeken.
Virtual reality is niets nieuws. Sterker nog: de basis ervan werd al in 1838 gelegd met de ontwikkeling van de eerste stereoscoop. We moesten echter wachten tot het midden van de jaren 1980 tot de eerste VR-HMD (Head-Mounted Display) beschikbaar was. Sindsdien hebben we, dankzij ontwikkelingen op het gebied van beeldverwerkingstechnologie en computervermogen, toegang tot realistischere VR-content.
Het was een belangrijke stap voorwaarts op het gebied van beeldverwerkingstechnologie die het EOS VR SYSTEM mogelijk maakte: de introductie van Canon's hoogwaardige RF-vatting met zijn grote diameter en korte backfocus. Canon's complete oplossing voor het vastleggen van stereoscopische 180° VR-content bevat een serie stereoscopische VR-objectieven, software en plug-ins waarmee het voor meer mensen mogelijk wordt om vaker meeslepende content van hoge kwaliteit te maken. Virtual reality speelt een steeds grotere rol in veel aspecten van ons leven, of het nu gaat om training, onderwijs of entertainment. En met het EOS VR SYSTEM wordt het maken van content gemakkelijker.
Hier gaan we in op een aantal basisprincipes van VR en kijken we naar het verschil tussen de verschillende VR-indelingen, wat een tweeledig objectief is en waarom de afstand tussen de pupillen een belangrijke overweging is bij het optimaliseren van het 3D-effect.